Wappen von Aardarsfjord
Kunde aus Aardarsfjord - dem Land der Apfelwichte und Wetterhexen




Von Geistern und Aberglaube


Wundersamer Geisteralltag
Der althergebrachte Aberglaube ist tief verwurzelt im Volke. Je einfacher die Menschen ihr Leben vollbringen, desto schillernder und vielfältiger scheint der alte Aberglaube zu leben. Die Geschichten halten sich schon seit vielen Zeitaltern im Volke. So zum Beispiel, wie man mit Feengeistern im Alltag umzugehen hat. Kräuterfrauen und Wurzelweiber finden dankbare Kundschaft und offenes Gehör für Unheimliches und Wunderbares gleichermaßen. Folgende Beispiele können vielleicht einem eine Vorstellung darüber vermitteln, wie stark der Hang der Aardarsfjorder zu Spuk und Aberglauben ist:

Die Moorgeister, auch Moorlinge genannt: Nicht unweit des Krähenschnabels, unterhalb des Schattenkamms, um den Knorrenwald herum und in den Haldors Mooren, dort verbergen sich thalhafte Geister - die Moorlinge. Wer nicht muss, sollte dort nicht reisen.
Die Trollnacht: Einmal im Jahr, in der längsten Winternacht - in den Raunächten -, da ziehen die thalhaften Geister durch Haldors Moore und wecken die schlafenden Moortrolle. Sie suchen nach Neugeborenen.
Der Feenstein: Wer den Feenstein in den Winterwäldern findet, an jener Stelle ein inniges und selbsterwähltes Opfer vollbringt, der stimmt die Ahnen- und Feengeister milde und kann gegebenenfalls eine aufgeladene Schuld sühnen.   
Irrlichter: In entlegenen Gegenden können immer mal wieder sonderbare Lichter- scheinungen beobachtet werden. über das Zustandekommen dieses Phänomens gibt es eine Vielzahl von Ansichten, jedoch noch keine befriedigende Erklärung. Manche vermeintlichen Elfchen mit Flügeln entpuppen sich z.B. als Glühwürmchen. In der Nähe von Mooren sollen die Lichter den Neugierigen in sein sumpfiges Grab locken. 
Der Apfelgarten auf dem Weg nach Rijkland: Manche Erzählung berichtet von einem andersweltlichen Apfelgarten. Reisende auf dem Weg nach Rijkland sind verlockt dort rasten zu wollen. Wohlig schlummern sie in einen tiefen Schlaf. Minuten werden zu Jahren. Sofern der Schlafende Glück hat, wecken ihn die Apfelwichte. Aus nicht geklärten Gründen sollen Apfelsamen aus diesem Garten in die Erdenwelt gelangt sein. 
Der Dunkeltopf: Durch den dunklen Seenspiegel soll es möglich sein, in das Feen- geisterreich Maldun zu gelangen.
Kreistänze: Kreisförmige Spuren in Wiesen und Feldern können auf Geistertänze zurückgeführt werden.
Die Klopfer: Klopfer leben in Höhlen und Minen. Sie sind den Hornsmager Bergleuten meistens freundlich gesinnt und zeigen durch Klopfen das Vorhandensein reicher Erzadern an. Dennoch sollte man es vermeiden allzu sehr zu fluchen oder zu pfeifen, denn dann hagelt es meistens Steine. Schenkt man den Klopfern nicht genug Aufmerksamkeit, dann kann es schon sein, dass sich hin und wieder ein Unfall in den Minen ereignet.     
Das Volk der Apfelwichte: Sie sind bei den Aardarsfjordern beliebt. Sie leben in der Altronde, vorwiegend in den Goldauen. Sie streifen durch die Obstbaumauen und die Bauern lassen immer bei der Ernte ein Teil des Obstes am Baum, denn die Apfelwichte sind gutmütig und tragen einen Krieg gegen die Moorgeister Moor aus, so heißt es. Manchmal suchen sie auch die Weinkeller auf und unternehmen dann später betrunken im Mondlicht wilde Ritte auf einem Schaf oder einem Schäferhund.     
Die Mühlgeister: Sie sind ganz besonders hässliche Kreaturen, die in den Mühlen bei Grünherz herumgeistern sollen. Typisch für sie sind die riesigen Nasen und das Fehlen des Mundes. Die Leute vermuten, dass sie ersatzweise die Nahrung in die Nase stopfen. Obwohl die Mühlgeister hart für die Mühlmeister arbeiten, spielen sie ihnen auch lästige Streiche und sind oft eher eine Last statt Hilfe.
Die Höhle des Hasselbarth: Unter einem Stein, an den Hängen des Sichelfels, fanden Kinder den Kobold Hasselbart. Er war ganz in seine langen, goldenen Haare und seinen Bart eingesponnen. Zum Dank für seine Befreiung, zeigte er eine vergessene Höhle, in der sich heute immer noch viele bei Gefahren verstecken können.
Die Schafsflucht: Kurz bevor die Rothenaarer die Wälle von Zweigreifen überwunden hatten, tarnte man die Kinder als Schafe. So versuchten sie die Goldauen zu erreichen. Doch garstige Kobolde aus den Haldors Mooren verrieten die List und die Rothenaarer töteten die meisten Kinder. Wie von Zauberhand konnten sich jedoch einige Kinder in heraufziehenden Nebeln über die Sichelhänge retten. Die Geister der getöteten Kinder sollen heute noch auf Wegkreuzungen und in den Ruinen des Brachlandes umherirren.
Täuschkraut: Moorgeister tarnen sich als Grasbüschel und wer drauf tritt, der muss in die Irre laufen, obgleich er den Weg noch so gut kennt. Gut ist es, wenn man das bewährte Mittel anwendet: Die Innenseite des Mantels rasch nach außen kehren.
Rote Moorlinge: Moorgeister können sich in Tiere verwandeln und dadurch den Menschen schaden. Sie hausen in Ruinen und Höhlen, bevorzugt wenn damit eine grausige Geschichte verbunden ist. Sie färben ihre Kappen mit Menschenblut.   
Wostil: In der Kaltenader soll ein uraltes Wassergespenst leben mit dem Namen Wostil. Es ist mit Muscheln behängt, die klappern, sowie es sich bewegt. Ein Hauptvergnügen soll darin bestehen, kleine Kinder zu ertränken, um sie ins nasse Grab zu ziehen. Mit Mühlrädern spielt es gerne, die dadurch eine bemerkenswerte und durchaus nützliche Beschleunigung erfahren.
Der Lindenwunsch: Wer an einem Lindenbaum ein langes, farbiges Band knotet, kann auf einen einfachen Wunsch hoffen. Wer aber zu gierig wünscht, dem wird womöglich haargenau das Gegenteil des Wunsches ereilen.
Die Knotenwünsche: In den Goldauen kann der Interessierte magische Schnüre mit drei Knoten kaufen: Löse einen - Sonnenschein; löse zwei - Wolkenhimmel; löse drei - Regen.
Der Hausbann: Man bittet nur jemanden herein, den man ihm nichts Böses unterstellt, sonst holt man sich das übel ins Haus.
Geisterschreck: Salz verschreckt Geister. Gewöhnliches Salz auf das Feuer gestreut, soll dem Volksglauben nach helfen, boshafte Geister aus dem Zimmer zu vertreiben.
Hexentränen: Boshafte Hexen können niemals mehr als drei Tränen auf einmal vergießen. Die Tränen sind selten salzig und schmecken eher nach Asche.
Nastern: Vor geraumer Zeit, als einmal ein schweres Unwetter tobte, verlief sich eine Handvoll Hühner, Gänse und Enten im Knorrenwald und kehrten nie wieder zurück. Stattdessen gründeten sie mit den Moorwichten neue Familien. So entstanden die Nastern, die viele an verschiedenen Orten gesehen haben.
Morgentau: Morgentautropfen, die Kindern auf die Stirn träufelt werden, verlängern das Leben der Eltern.
Geisterpfade: Keiner weiß, wo die zahlreichen Geisterpfade langführen. Etliche Aardarsfjorder Häuser haben gegenüberliegende Eingangs- und Hintertüren, um polternden Geistern Durchgang gewähren zu können.
Thalhafte Funde: Angenommen irgendwo liegt etwas achtlos herum, dann sollte man sehr vorsichtig sein. Thale Geister könnten es hingelegt haben. Wer es an sich nimmt, ist für ewig verloren. Daher soll es nicht wenige ehemalige Bettler unter den Geistern geben.
Geistergesang: Nicht wenige bekannte Melodien stammen aus der Geisterwelt. In der Umgebung vom Krähenschnabel sollte aber der Wanderer mit dem Gesang vorsichtig sein. Zuweilen stimmt man ein seltsames Lied an, das eingeflüstert erscheint. Wenige Augenblicke des Gesanges, werden in Wahrheit dann leicht zu vielen Tagen oder Jahrzehnten. 
Wasseraufsetzen und Milch: Eine Küchenmagd, die abends vergisst den Herd auszukehren und frisches Wasser aufzusetzen, damit die Lendamane (Heinzelmännchen) baden können, tut das auf eigene Gefahr. Glaubt man ein freundliches Heinzelmännchen im Haus zu haben, so belohne man es nur mit Sahne und Milch. Alles andere wird es in der Regel verärgern.                

Geisterkunde: Den Geistern zur Wehr
Aardarsfjorder sind vermeintlich recht kundig, wenn es um die Geisterwelt geht. Das heißt, sie kennen allerlei Mittel zum Schutz vor Geistern:
Nachts sollte man nicht unnötig in verlassenen Gegenden herumspazieren ... Hemden und Kleidungsstücke mit der Innenseite nach außen getragen, wehren Geister des öfteren ab. Ein umgedrehter Handschuh in einen Spuk geworfen, kann diesen beenden. Glocken und Schellen vertreiben oft die Geister. Was sonst so nützt: Ein Nagel in der Tasche; laufendes Wasser; Salz; weiße Bänder an der Haustür oder an den Schwänzen des Viehs gebunden; Hufeisen; Steine mit einem Loch; Schuhe so vor das Bett gestellt, dass die Spitzen vom Bett fort zeigen; ein Zweig von einem Reisigbesen; Verbrennen von Dornen. Gleichfalls kann es nützen eine Handvoll Erbsen auf den Boden zu werfen - mitunter wollen Geister alles zählen. Kaltes Eisen oder Silber kann Geistwesen verletzen. Feuer kann Geister vertreiben. Schafft man es, einen Geist zu fesseln, hat man die Macht über ihn erlangt. Nie sollte man unbedacht einen Fremden hereinbitten. Manches Geistwesen kann mittels Versprechen oder Schwur gebunden werden, nur ist es nicht so einfach, diesem ein Versprechen abzuverlangen. Einen Wechselbalg kann daran erkannt werden, indem das vermeintliche Kind auf eine rotglühende Schaufel gesetzt wird. Im übrigen wird ein Wechselbalg sich anhand seiner wahren Stimme verraten, sowie man in Eierschalen Wasser kocht.

Wenn man Geister finden möchte
Günstige Zeiten dafür sind Mitternacht oder die Dämmerstunden um Sonnerauf- und Untergang; wirklicher Vollmond oder Neumond; Mittsommernacht, der 31. Mond des Gilbhard (Jahreswechsel; auch 31.Oktober in anderen Gefilden genannt). Ein vierblättriges Kleeblatt kann helfen. Zusätzlich sollte man starr blicken und wenig mit den Wimpern zucken. Wer Hexensalbe zur Hand hat, wird es vielleicht leichter haben, die Verborgenden zu erkennen. Primeln sollen Unsichtbares sichtbar machen können. Die Dämmerung ist zur Erlösung behexter Menschen günstig. Modergeruch und plötzliche Kälte zeugen von der Anwesenheit eines düsteren Geistes.

 

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